Konsep Pembelajaran STEAM di Masa Depan Menuju Ruang Pembelajaran 'Mixed Reality'
DOI:
https://doi.org/10.54065/pelita.3.2.2023.385Keywords:
Ruang Pembelajaran, Mixed Reality, STEAMAbstract
Teknologi digital kini semakin terintegrasi dan menjadi bagian dari masyarakat modern. Ketika hal ini mulai terjadi, teknologi termasuk augmented reality, virtual reality, pencetakan 3D, dan perangkat seluler yang disediakan pengguna (secara kolektif disebut sebagai realitas campuran) sering disebut-sebut sebagai kemungkinan akan menjadi bagian dari ruang kelas dan lingkungan belajar. Di bidang disiplin pendidikan STEAM, para ahli diharapkan menjadi yang terdepan dalam bidang teknologi dan bagaimana teknologi tersebut dapat diterapkan di kelas mereka. Hal ini sangat penting karena semakin banyak pendidik yang dikelilingi oleh pembelajar baru yang berharap untuk terlibat dalam kegiatan eksperimental yang partisipatif, interaktif, kaya akan sensorik, dan memberikan peluang lebih besar bagi masukan dan kreativitas siswa. Artikel ini akan mengeksplorasi perspektif pelajar dan akademis tentang studi kasus realitas campuran dalam desain spasial 3d (multimedia dan arsitektur), ilmu paramedis dan teknologi informasi, melalui penggunaan data yang ada serta wawancara tatap muka tambahan seputar penggunaan campuran. kenyataan di kelas. Hasilnya menunjukkan bahwa realitas campuran dapat memberikan manfaat keterlibatan, pemikiran kritis, dan pemecahan masalah bagi siswa sejalan dengan pembelajar generasi baru ini, namun juga menunjukkan bahwa lebih banyak pekerjaan yang perlu dilakukan untuk menyempurnakan solusi realitas campuran untuk kelas
References
Adrian, Q. J., Ambarwari, A., & Lubis, M. (2020). Perancangan buku elektronik pada pelajaran matematika bangun ruang sekolah dasar berbasis augmented reality. Simetris: Jurnal Teknik Mesin, Elektro Dan Ilmu Komputer, 11(1), 171-176. https://doi.org/10.24176/simet.v11i1.3842
Alimuddin, H., Abdullah, A., & Alam, A. Z. I. (2023). Efektifitas Modul Digital Berbasis STEAM Dilengkapi Animasi Flash untuk Pembelajaran Tematik pada Siswa Sekolah Dasar. Jurnal PELITA, 3(1), 45–56. https://doi.org/10.54065/pelita.3.1.2023.321
Anggraeni, B., Efwinda, S., Haryanto, Z., Sholeh, M., & Armelia, A. (2023). Sosialisasi Pembelajaran Berbasis Augmented Reality (AR) bagi Guru Ilmu Pengetahuan Alam. GERVASI: Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat, 7(3), 1066-1078. https://doi.org/10.31571/gervasi.v7i3.6296
Anita, D. E. J., & Yanti, R. (2023). Peningkatan Kemampuan Kognitif IPA Siswa melalui Pembelajaran Problem Solving Berbasis Pendekatan Saintifik. Jurnal PELITA, 3(1), 57–64. https://doi.org/10.54065/pelita.3.1.2023.209
Arief, R., & Umniati, N. (2012). Engembangan Virtual Class Untuk Pembelajaran Augmented Reality Berbasis Android. Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan, 21(2). http://dx.doi.org/10.21831/jptk.v21i2.3262
Arifin, A. M., Pujiastuti, H., & Sudiana, R. (2020). Pengembangan media pembelajaran STEM dengan augmented reality untuk meningkatkan kemampuan spasial matematis siswa. Jurnal Riset Pendidikan Matematika, 7(1), 59-73. http://dx.doi.org/10.21831/jrpm.v7i1.32135
Ayu, F., Suryani, D., Muhammad, M., & Maria, S. (2022). Pemanfaatan Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Di Masa Pandemi Pada Mata Kuliah Desain Grafis. INTECOMS: Journal of Information Technology and Computer Science, 5(1), 123-131. https://doi.org/10.31539/intecoms.v5i1.3865
Irmayanti, D., Muni, L. S. A., & Pratiwi, M. (2022). Rancang bangun aplikasi pembelajaran bangun ruang berbasis augmented reality. Nuansa Informatika, 16(2), 123-134. https://doi.org/10.25134/nuansa.v16i2.6004
Meilindawati, R., Zainuri, Z., & Hidayah, I. (2023). Penerapan media pembelajaran augmented reality (ar) dalam pembelajaran matematika. JURNAL e-DuMath, 9(1), 55-62. https://doi.org/10.52657/je.v9i1.1941
Mubarok, Z. (2019). Perancangan dan pembuatan aplikasi pembelajaran bangun ruang 3D berbasis android dengan memanfaatkan augmented reality. Ubiquitous: Computers and Its Applications Journal, 2(1), 29-38. https://doi.org/10.51804/ucaiaj.v2i1.29-38
Mursyidah, D., & Saputra, E. R. (2022). Aplikasi Berbasis Augmented Reality sebagai Upaya Pengenalan Bangun Ruang bagi Siswa Sekolah Dasar. Tunas Nusantara, 4(1), 427-433. https://doi.org/10.34001/jtn.v4i1.2941
Mustaqim, I. (2016). Pemanfaatan Augmented Reality sebagai media pembelajaran. Jurnal pendidikan teknologi dan kejuruan, 13(2), 174-183. https://doi.org/10.23887/jptk-undiksha.v13i2.8525
Mutia, A. N., Apriyanto, A., & Dani, A. A. H. (2019). Rancang bangun media pembelajaran bangun ruang augmented reality berbasis android pada smp negeri 8 palopo. Klasikal: Journal of Education, Language Teaching and Science, 1(2), 1-11. https://doi.org/10.52208/klasikal.v1i2.29
Nurhasanah, N., Hayati, L., & Salsabila, N. H. (2023). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality Dengan Menggunakan Pendekatan Etnomatematika Materi Bangun Ruang Sisi Datar. Journal of Classroom Action Research, 5(4), 260-266. https://doi.org/10.29303/jcar.v5i4.5642
Oner, A. T., Nite, S. B., Capraro, R. M., & Capraro, M. M. (2016). From STEM to STEAM: Students’ beliefs about the use of their creativity. The STEAM Journal, 2(2), 6. http://doi.org/10.5642/steam.20160202.06.
Pellas, N., Kazanidis, I., Konstantinou, N., & Georgiou, G. (2017). Exploring the educational potential of three-dimensional multi-user virtual worlds for STEM education: A mixed-method systematic literature review. Education and Information Technologies, 22, 2235-2279. http://doi.org/10.1007/s10639-016-9537-2.
Permana, R., Mandala, E. P. W., Putri, D. E., & Yanto, M. (2022). Penerapan Teknologi Augmented Reality dan Virtual Reality dalam Peningkatan Pembelajaran Siswa Sekolah Dasar. Majalah Ilmiah UPI YPTK, 7-12. https://doi.org/10.35134/jmi.v29i1.90
Pranata, M. A., Santyadiputra, G. S., & Sindu, I. G. P. (2017). Rancangan game balinese fruit shooter berbasis virtual reality sebagai media pembelajaran. Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika: JANAPATI, 6(3), 256-270. https://doi.org/10.23887/janapati.v6i3.11994
Purwoko, N. E., & Zen, B. P. (2023). Aplikasi Pembelajaran Bangun Ruang Menggunakan Augmented Reality Marker Based Tracking. Jurnal Ilmiah Media Sisfo, 17(2), 302-312. https://doi.org/10.33998/mediasisfo.2023.17.2.1407
Raharjo, F. O., Winarni, E. W., & Koto, I. (2023). Pengaruh Media Virtual Reality Berbasis STEAM Terhadap Literasi SAINS pada Pembelajaran IPA di Sekolah Dasar. Jurnal Kajian Pendidikan Dasar, 2(2), 295-306. https://doi.org/10.33369/kapedas.v2i2.28183
Rahmawati, N. Analisis Kebutuhan Media Dan Bahan Ajar Berbasis Augmented Reality Dalam Pembelajaran Ipa Pendekatan STEAM Keterampilan Abad 21 Guru Sekolah Dasar. In Social, Humanities, and Educational Studies (SHES): Conference Series (Vol. 3, No. 4, pp. 1241-1248). https://doi.org/10.20961/shes.v3i4.55732
Riskiono, S. D., Susanto, T., & Kristianto, K. (2020). Augmented reality sebagai Media Pembelajaran Hewan Purbakala. Krea-TIF: Jurnal Teknik Informatika, 8(1), 8-18. https://doi.org/10.32832/kreatif.v8i1.3369
Rusnandi, E., Sujadi, H., & Fauzyah, E. F. N. (2016). Implementasi augmented reality (ar) pada pengembangan media pembelajaran pemodelan bangun ruang 3D untuk siswa Sekolah Dasar. INFOTECH journal, 1(2). http://dx.doi.org/10.31949/inf.v1i2.40
Saputri, S., & Sibarani, A. J. (2020). Implementasi augmented reality pada pembelajaran matematika mengenal bangun ruang dengan metode marked based tracking berbasis android. Komputika: Jurnal Sistem Komputer, 9(1), 15-24. https://doi.org/10.34010/komputika.v9i1.2362
Suharso, A. (2012). Model pembelajaran interaktif bangun ruang 3D berbasis augmented reality. Majalah Ilmiah SOLUSI, 11(24). https://doi.org/10.35706/solusi.v11i24.111
Sumardani, D., Wulandari, A., & Doriza, S. (2019, October). Penerapan Teknologi Augmented Reality pada Media Pembelajaran Poster Tatasurya. In Prosiding Seminar Nasional Fisika (E-Journal) (Vol. 8, pp. SNF2019-PE). https://doi.org/10.21009/03.SNF2019.01.PE.57
Syukur, S. W., & Sutrisno, A. B. (2023). Bahan Ajar IPA Terpadu dengan Wawasan Kearifan Lokal untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kritis Mahasiswa. Jurnal PELITA, 3(1), 36–44. https://doi.org/10.54065/pelita.3.1.2023.319
Umri, B. K., Astuti, I. A., & Sholihan, A. C. (2023). Evaluasi Augmented Reality Bangun Ruang sebagai Media Pembelajaran Siswa Kelas IV Sekolah Dasar. Journal of Information System Management (JOISM), 5(1), 1-7. https://doi.org/10.24076/joism.2023v5i1.1093
Untari, R. S., Hasanah, F. N., Wardana, M. D. K., & Jazuli, M. I. (2022). Pengembangan augmented reality (AR) berbasis Android pada pembelajaran pemodelan bangun ruang 3D. Jurnal Pendidikan: Teori, Penelitian, dan Pengembangan, 7(5), 190-196. http://dx.doi.org/10.17977/jptpp.v7i5.15238
Zaid, M., Razak, F., & Alam , A. A. F. (2022). Keefektifan Media Pembelajaran Augmented Reality Berbasis STEAM dalam Meningkatkan Kualitas Pembelajaran IPA di Sekolah Dasar. Jurnal PELITA, 2(2), 59–68. https://doi.org/10.54065/pelita.2.2.2022.316
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2023 Firdha Razak, Herman Alimuddin, Asriana Abdullah

This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.
License and Copyright Agreement
- Authors retain copyright and other proprietary rights related to the article.
- Authors retain the right and are permitted to use the substance of the article in their own future works, including lectures and books.
- Authors grant the journal the right of first publication with the work simultaneously licensed under Creative Commons Attribution License (CC BY 4.0) that allows others to share the work with an acknowledgment of the work's authorship and initial publication in this journal.
- Authors are able to enter into separate, additional contractual arrangements for the non-exclusive distribution of the journal's published version of the work (e.g., post it to an institutional repository or publish it in a book), with an acknowledgment of its initial publication in this journal.
- Authors are permitted and encouraged to post or self-archive their work online (e.g., in institutional repositories or on their website) prior to and during the submission process, as it can lead to productive exchanges, as well as earlier and greater citation of published work.







